Gamification im Religionsunterricht
am Beispiel eines hybriden Escape Games
Durch die Digitalisierung erfahren spielbasierte Lernumgebungen in der Schule aktuell viel Aufmerksamkeit. Unter den Begriff „Gamification“ bzw. „Game-based Learning“ fällt auch das aus dem Freizeitbereich stammende „Escape Game“, das als „Breakout Education“ für den Bildungskontext adaptiert wurde. Vor allem im englischsprachigen Raum wird dieses Lernarrangement bereits für Lerninhalte vieler Fächern genutzt und als zukunftsweisendes Unterrichtskonzept deklariert. Man geht davon aus, dass die Breakouts durch ihre narrative Rahmung und die Aufforderung an die Lernenden selbstorganisiert zu agieren, dazu beitragen, Lerninhalte vertieft zu verarbeiten. Außerdem soll es für die Ausbildung überfachlicher Kompetenzen des 21. Jahrhunderts (vgl. 4K-Modell: Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken) besonders förderlich sein. Ob dem so ist, lässt sich aktuell nur schwer beantworten, denn bisher gibt es noch kaum wissenschaftliche Begleitung dieses Phänomens, das vor allem durch engagierte Lehrkräfte in den Schulen Einzug hielt. Konkrete Entwürfe für die Praxis stehen hauptsächlich für die Fächer der MINT-Gruppe, der Sprachen und Gesellschaftswissenschaften zur Verfügung. Im Forschungsprojekt wird folglich das Escape Game als Lernarrangement für den Bereich religiöser Bildung in der Schule fokussiert. Es wird unter den Prinzipien der fachdidaktischen Entwicklungsforschung anhand eines für den Religionsunterricht typischen Inhaltes konzipiert (Lebensumstände in Palästina zur Zeit Jesu) und in der Praxis erprobt. Empirisch begleitet wird die Forschung durch teilnehmende Beobachtung und Feedbackgespräche mit den Lernenden und Lehrenden.